低ランク帯では単独でのキル性能や終盤の火力を活かして活躍できたヒーローでも、プレイヤーの連携力や対策意識が高まる高ランク帯になると、急激に活躍が難しくなる場面が増えます。視界管理や序盤のテンポ、防御装備の選択が徹底される環境では、単調な立ち回りしか持たないヒーローは強みを発揮できません。

本記事では、上位帯でピックが敬遠されやすい代表的な4体(子龍、レイラ、エウドラ、イン)の弱点と、高ランク帯を目指すうえで重要になるドラフトの判断基準を解説します。

高ランク帯で特定のヒーローが機能しにくくなる理由

高ランク帯で特定のヒーローが通用しなくなる主な原因は、チーム全体の試合テンポの速さと、相手の対策行動の徹底にあります。

低ランク帯では孤立した敵の甘い立ち回りを狙う奇襲が成功しやすく、終盤まで耐えて巻き返すレイトゲーム型の立ち回りも成立しやすい傾向があります。しかし、ミシック以上の高レート帯ではタンクやサポートによるマップ索敵が常に行われ、不用意にブッシュへ近づく敵は少なくなります。

さらに、序盤からタートル周辺での集団戦や敵陣への侵入が積極的に行われます。そのため、序盤のレーン戦で主導権を握れないヒーローや、移動スキルを持たないヒーローは、十分な装備が揃う前に試合を押し切られてしまいます。

子龍:ブッシュ索敵の徹底と集団戦の影響力不足

子龍は1対1の接近戦やタワー破壊性能に優れていますが、索敵精度の高い高ランク帯では奇襲が成立しにくく、集団戦での貢献度が低いため苦戦します。

直線的な突撃が看破され接近できない

子龍の強みは、アルティメットスキル「覇王降臨」の移動速度・攻撃速度上昇とスロー無効を活かした奇襲です。しかし高ランク帯では、タンクやサポートがブッシュの索敵を徹底するため、潜んでいる位置が即座に特定されます。

直線的に接近するルートしかないため、敵のフロントラインに立ち塞がれ、スキル2「槍突」で飛び込む前に長距離の行動妨害(CC)を受けて倒されやすくなります。壁を越えるブリンクスキルを持たない点も、ポジショニングの幅を狭める要因です。

5対5の集団戦で味方を支援できない

スプリットプッシュによるタレット破壊も、敵の素早いカバーやスペル「アライバル」の警戒によって防がれやすい環境です。集団戦に参加しても範囲攻撃や味方を守るCCスキルがないため、敵の後衛に触る前に人数差を作られ、味方本隊が崩壊する原因になります。

レイラ:自衛スキルの欠如と序盤のテンポ崩壊

レイラはパッシブスキルによる長射程と終盤の火力が強力ですが、移動スキルを持たないため、高ランク帯のダイブ構成に対して自力で生き残る手段がありません。

  • 機動力の不足:ブリンクスキルがなく、スペル「瞬間移動」のクールダウン中はガンクを回避できません。
  • 序盤の主導権喪失:序盤のレーン処理能力が低く、タートル戦への合流や主導権争いに参加できません。
  • 集団戦での被ターゲット:戦闘開始と同時に、敵のダイブ系ファイターやアサシンから真っ先に狙われます。

高ランク帯のジャングラーは、レイラがいるレーンを序盤から繰り返し攻撃します。タレット下に押し込まれてゴールドの獲得を阻害されると、育ち切る前にゴールド差を広げられて試合が決着してしまいます。

エウドラ:単体瞬間火力への依存と防具による対策

エウドラはスキル2の即時スタンからスキル1とウルトを繋げる単体コンボが強力ですが、対策装備の存在とスキル使用後の無防備さから上位帯では失速します。

「アテナシールド」によるダメージ遮断

エウドラの攻撃は瞬間火力に特化しているため、相手の主要ヒーローが魔法防御装備「アテナシールド」を積むとキルラインが一気に遠のきます。シールド展開中の相手をワンコンボで倒しきれなくなった場合、エウドラの存在価値は大きく低下します。

スキルの回転率と範囲制圧力の不足

全スキルを撃ち尽くした後のクールダウン中は通常攻撃しかできず、集団戦での継続火力がありません。高ランク帯で選ばれるメイジが持つ長距離ポーク性能や高い機動力、広範囲を制圧する能力を持たないため、中盤以降の集団戦で味方に負担がかかります。

イン:対策アイテムによる領域の無効化

インはアルティメットスキル「マイ・ターン」で敵1体を別空間に隔離して撃破を狙うヒーローですが、高ランク帯ではアイテムとチーム連携によって対策されます。

「冬の先兵」や「風鳴の波動」による時間稼ぎ

インが領域に敵を引きずり込んでも、ターゲットが「冬の先兵」の無敵化や「風鳴の波動」の物理ダメージ無効を使用すると、8秒間の領域展開時間を大きく消費させられます。領域内でキルを取れなかったインは、リーベの姿を維持できず通常マップへ戻されるため、待ち構えていた敵チームに迎撃されます。

敵チームの連携によるターゲット保護

高ランク帯では、インが接近してきた段階で敵のタンクが即座にCCを合わせ、メイジやマークスマンへの接近を防ぎます。無理に突入すると領域を展開する前に倒されるか、やむを得ず耐久力の高いタンクを隔離することになり、有利な人数差を作れなくなります。

高ランク帯を見据えたドラフトの選定基準

ランクを上げていくためには、単独での奇襲や1対1の性能に頼らず、集団戦と序盤のテンポに貢献できるヒーローを選ぶことが重要です。

評価項目敬遠されやすい要素高ランク帯で推奨される要素
機動力移動速度上昇のみ、自衛スキルなし壁越え可能なブリンク、多段ステップ
レーン戦テンポ終盤依存、序盤はタワー下でのファーム必須レベル1〜2から素早いミニオン処理が可能
集団戦関与単体バースト、単体キャッチのみ広範囲CC、ゾーン制圧、継続的なダメージ
対策への耐性単一の防具やアイテムで完封される相手の装備状況に左右されにくく役割が残る

上位帯へ進むにつれて相手の判断ミスは減少します。自衛できる移動手段を持ち、序盤から味方の戦闘へ寄れるレーン処理速度があり、集団戦でシナジーを生み出せるヒーローを中心にプールを広げることが勝利への近道となります。

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佐藤 美咲

佐藤 美咲

佐藤美咲は資源計画、基地の成長、長期的なアカウントに影響する序盤の選択を中心に、実用的な攻略を執筆します。