マーベル・スナップにおける6コスト以上のカードは、最終ターンの盤面を確定させて勝敗を決めるフィニッシャーです。通常ルールではターン6にプレイできるエネルギーが6であるため、高コストカードを手札に抱えすぎると途中のターンで動きが滞る原因になります。

デッキを構築する際は、単体で盤面を覆せる汎用枠を採用するのか、特定のアーキタイプと組み合わせる専用枠を採用するのかを明確に区別し、原則として1〜2枚程度に絞り込む必要があります。本記事では、各高コストカードの性能差と役割を整理し、デッキに適したフィニッシャーの選び方を解説します。

単体で盤面を動かせる汎用フィニッシャー

特定のコンボパーツが揃っていなくても高い出力を出せるカードは、グッドスタッフをはじめとする幅広いデッキで安定した勝ち筋になります。

マグニートー

12パワーを持ち、相手の3・4コストカードを自身のいるロケーションへ強制移動させます。相手が別ロケーションに形成した陣形を崩しつつ、自身がいる場所と引き抜いた場所の2箇所で同時にパワー差を作れます。相手陣地の空き枠を把握して配置することが運用の前提です。

レッドハルク

相手がターン終了時にエネルギーを余らせるたびに、手札にある自身のパワーが上昇します。相手のプレイにプレッシャーを与えつつ、状況次第で15〜19以上のパワーに成長するため、単一ロケーションを力押しで勝ち取る際に有効です。

ドクター・ドゥーム

本体の配置場所と両隣のロケーションへ、それぞれ5パワーのドゥームボットを召喚します。合計15パワーを3箇所へ分散できるため、「サンクタム・サントラム」や「ルークズ・バー」などのカードを直接プレイできないロケーションにも戦力を送り込めます。中央や両端の読み合いにおいて相手の計算を狂わせやすい点が強みです。

特定アーキタイプで爆発力を発揮する専用フィニッシャー

前提となるギミックが揃ったときに限り、汎用カードを大きく上回るパワーや盤面干渉力を生み出すカードです。

  • ヌル(破壊デッキ):対戦中に破壊された全カードの合計パワーを獲得します。デッドプールやヴェノムで自陣のパワーを伸ばした最終ターンに配置することで、30以上のパワーを単体で叩き出せます。
  • ウルトロン(継続・パトリオットデッキ):他のロケーションの空きマスを1パワーのドローンで埋め尽くします。パトリオット、カ・ザー、ブルーマーベルなどの全体強化と併用することで、一気に複数ロケーションの数値を引き上げます。
  • ヘラ(廃棄デッキ):手札から廃棄されたカードをランダムなロケーションに復活させます。事前に大型カードを廃棄しておく下準備が必要ですが、成功時の展開力はトップクラスです。
  • オンスロート(継続デッキ):配置したロケーションにある他の継続効果を倍増させます。
  • オーディン(公開デッキ):配置したロケーションにある他の公開時効果を再発動させます。

これらのカードは単体ではパワー不足になりやすいため、デッキ内の低・中コスト帯がそのギミックに特化している場合のみ採用します。

コスト軽減や特殊条件を持つ高コストカード

6コストを超えるカードやプレイ制約を持つカードは、コスト削減や踏み倒し手段と併用して活用します。

  • デス(基礎コスト8):カードが1枚破壊されるごとにコストが1下がります。破壊デッキで4枚以上破壊できれば、最終ターンに0〜2コスト程度で召喚でき、ヌルや他のカードと同一ターンに複数プレイする動きが成立します。
  • サノス:デッキに6種類のインフィニティ・ストーンを追加して試合を開始します。ストーンのドローやエネルギー加速を活かして戦況をコントロールし、強化されたサノス本体の着地や盤面制圧を狙います。
  • インフィノート(20パワー):前のターンにカードをプレイしていない場合のみプレイ可能です。
  • ギガント(14パワー):左ロケーションにしかプレイできません。

インフィノートやギガントは制約が重いため、ジュビリーやブリンクによるデッキからの直接召喚、または未消費エネルギーを活用する構築で運用するのが基本です。

盤面展開を妨害するテクニカル枠

パワーの競い合いではなく、相手の行動を制限・無力化して逃げ切るカードです。優先権(先攻・後攻)や配置制限の管理が重要になります。

カード名主な効果採用デッキ・役割注意すべきリスク
リーダー相手がこのターンにプレイした最高パワーのカードを自陣にコピーするテンポデッキ、グッドスタッフ相手のシナジー前提カードをコピーした場合は数値が伸びない
ギャラクタスこのロケーションで勝っており、自陣に他にカードがない場合、他ロケーションを破壊する専用ランプ、奇襲デッキ条件が厳しく、対策カードや配置予測で防がれやすい
エイリアスこのターンに相手がこのロケーションで公開したカードのテキストを消去するコントロールデッキ優先権(先攻)を獲得していないと相手の公開時効果を防げない

デッキ構築における6コストカードの選定手順

高コストカードの枚数と種類は、以下の基準に沿って決定します。

  1. 採用枚数を1〜2枚に絞る

エレクトロなどのエネルギー加速を採用したランプデッキを除き、通常の試合でターン6にプレイできる6コストは1枚です。初手に複数枚引いて序盤に動けなくなる事故を防ぐため、基本は1枚、多くても2枚までに抑えます。

  1. 勝ち筋の方向性を決める
  • 序盤〜中盤でリードを取るデッキ:マグニートーやリーダーを採用し、相手の捲りを防いで盤面を固定します。
  • 最終ターンに盤面を捲るデッキ:ドクター・ドゥーム、ウルトロン、ヌルを採用し、相手の予想を超えるパワーを複数ロケーションへ供給します。
  1. 優先権の兼ね合いを確認する

エイリアスのように先攻で強力なカードを使う場合は、中盤までにパワーでリードできる低・中コスト構成が求められます。一方、相手の配置を見てから対応したい場合は、後攻を維持しやすい構築を意識してフィニッシャーを選定してください。

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佐藤 美咲

佐藤 美咲

佐藤美咲は資源計画、基地の成長、長期的なアカウントに影響する序盤の選択を中心に、実用的な攻略を執筆します。