Takashi Ninja Warriorのボス「スワンプキング」戦において、弾き(ディフレクト)を活用した立ち回りは、被弾を抑えつつ相手の隙を作り出せる有効な戦術です。大振りな攻撃を見極めて弾くことで、安全にダメージを与える起点を作れます。
ただし、弾きを連続して成立させていると、ボスの攻撃モーションが途中で停止したり判定が乱れたりする不具合に遭遇することがあります。本記事では、スワンプキングに対する基本的な弾きの手順と、挙動異常が発生した際のリスク管理を解説します。
弾き(ディフレクト)を中心とした立ち回りの基本
スワンプキング戦で弾きを主体にする場合は、自分から不用意に間合いを詰めず、相手の攻撃を待つ姿勢が基本となります。大振りの近接攻撃に対して正面からタイミングよくガードを合わせることで、通常の回避反撃よりも被弾リスクを抑えて有利な状況を作れます。
先手を狙って攻撃を仕掛けすぎると、スタミナを消費して防御入力が遅れ、直撃を受ける原因になります。攻撃を振りかぶる動作が見えるまでは中距離を保ち、常に受け身の態勢を維持してください。
攻撃モーションに合わせた弾きの手順
スワンプキングの近接攻撃は予備動作が大きいため、モーションの頂点を捉えることで弾きを合わせやすくなります。早すぎる入力は通常ガードになってスタミナを余計に削られるため、引きつけて入力することが重要です。
- 中距離で正対する: スワンプキングの攻撃が届く間合いを維持し、初動のモーションを観察します。
- 振り下ろしや薙ぎ払いの頂点を確認する: 腕や武器が振り上げられ、前方に振り下ろされる直前のタメの瞬間を見極めます。
- 接触の直前に防御を入力する: 攻撃が自キャラクターに当たる直前のタイミングでディフレクトを入力し、火花を出して弾きます。
- 体勢崩れに合わせて反撃する: 弾きが成功すると相手の体勢が一瞬崩れるため、隙を見て攻撃を入れるか、スタミナを回復させます。
弾き継続時に見られる挙動不具合の例
ディフレクトを連続して成立させていると、スワンプキングのアニメーションやヒット判定が正常に処理されず、不自然な挙動が発生する場合があります。弾きによるノックバックと次の攻撃移行が競合することで、通常のリズムで対処できなくなる点に注意が必要です。
| 発生する現象 | 戦闘への影響 | 主な発生要因 |
|---|---|---|
| モーションの硬直・停止 | ボスの動作が止まり、攻撃の発生タイミングが読めなくなる | 弾き成立後のノックバックと攻撃判定の競合 |
| 攻撃判定の遅延発生 | 予備動作が見えないまま、遅れてダメージ判定だけが届く | アニメーションキャンセル時の処理遅延 |
| 突発的な連続追撃 | 弾きによる怯みが発生せず、即座に次の攻撃へ移行する | ヒットストップ処理の抜けによる行動短縮 |
これらの現象が起きると弾きのタイミングを合わせられなくなるため、ボスの動きに違和感を覚えた段階で立ち回りを切り替える必要があります。
挙動異常が起きたときの安全な立て直し手順
スワンプキングの動きが不自然に止まった場合や、アニメーションに乱れが生じた場合は、強引に弾きを狙わず一度間合いを離してください。
- 後方へ回避して間合いを離す: 敵の挙動停止や不自然な動きを確認したら、すぐに後方ダッシュやステップで攻撃範囲の外へ離脱します。
- ガードを固めて様子を見る: 攻撃判定だけが遅れて届くケースに備え、距離を取った後もガード入力を維持して被弾を防ぎます。
- 通常の行動パターンへの復帰を待つ: 相手が通常の歩行や明確な攻撃モーションを再開するまで反撃を控え、状態が元に戻ったことを確認してから再び中距離での弾き狙いに復帰します。
挙動が崩れた状態のまま弾きに固執すると、見えない攻撃判定などで大ダメージを受ける原因になります。安全な距離を確保してボスの動作が正常化するのを待つことが、事故を防ぐための確実な対処法です。
【Takashi Ninja Warrior】無料コード
現在使えるコードと入力方法を確認できます。
コミュニティ
プレイヤーコメント
この攻略について75人のプレイヤーがコメントしました。
いい攻略です。ほかのTakashi Ninja Warrior記事も続けて確認します。
知りたかったことにそのまま答えてくれる記事でした。
今日試してみたら、以前のやり方よりうまく進められました。
説明がわかりやすく、初めてでも理解しやすいです。