スペース・エレシュキガル(ビースト)は、広範囲のクラスに対応できる汎用アタッカーですが、全プレイヤーが必ず引くべき必須枠ではありません。戦術の核となる主要サポーターの所持状況や、手持ちのバーサーカーとの兼ね合いを基準に判断することをおすすめします。
聖晶石に余裕がない場合や、最優先で確保すべきサポーターを未所持の場合は、無理に深追いせず見送る判断が合理的です。
基本7クラスに攻撃1.5倍をとれる相性と耐久面の特徴
スペース・エレシュキガルの最大の特長は、ビーストクラスによる独自のクラス相性です。セイバー、アーチャー、ランサー、ライダー、キャスター、アサシン、バーサーカーの基本7クラスすべてに対して攻撃時に1.5倍の相性有利をとれます。複数クラスが混在するクエストでも安定した打点を出せるため、出撃アタッカーを頻繁に切り替える手間を省けます。
一方で、クラス本来の完全有利(2.0倍)と比べるとダメージ倍率が低いため、敵クラスが統一されているクエストや高HPの単体敵に対しては、各クラスの特化アタッカーに火力が及ばない場面があります。また、特定のエクストラクラスに対しては等倍や不利になる場合があるため、完全な万能枠ではない点に留意してください。
汎用バーサーカーとの性能比較
汎用アタッカーとしての採用を検討する際は、全体宝具を持つバーサーカークラスとの違いが比較軸になります。
| 比較項目 | スペース・エレシュキガル(ビースト) | 汎用バーサーカー(狂) |
|---|---|---|
| 攻撃相性 | 基本7クラスに1.5倍有利 | 基本クラスに1.5倍有利(狂には2.0倍) |
| 防御相性 | 基本クラスからの被ダメージ等倍 | 被ダメージ2.0倍(打たれ弱い) |
| 耐久面の強み | 等倍受けによる長期戦・高難度の場持ち | 早期撃破前提で事故死のリスクが高い |
| 瞬間火力 | ギミックの立ち上がりやバフ量に依存 | 特攻や高倍率バフによる短期決着向き |
バーサーカーは被ダメージ2.0倍のリスクを抱えていますが、スペース・エレシュキガルは基本クラスからの被ダメージを等倍で抑えられます。耐久力と場持ちの良さに優れているため、粘り強さが求められる高難度クエストで強みを発揮します。ただし、周回で純粋な瞬間火力を求める場合、すでに育成済みのバーサーカーが揃っていれば役割が重なりやすく、戦力補強としての緊急度は下がります。
引くべきか見送るべきかの判断基準
手持ちのサーヴァント状況や目的に応じた判断基準は以下のとおりです。
召喚をおすすめする条件
- キャラクターへの愛着が強く、確実に入手したい場合
ビーストクラス固有の枠組みや演出、独自ギミックを備えているため、エレシュキガルというキャラクターを重視するなら引いて後悔のない選択肢です。
- 混成クエスト向けの耐久力がある汎用アタッカーが不足している場合
バーサーカーの耐久面の脆さに課題を感じており、1騎で多様なクラスの混成クエストに対応できる場持ちの良いアタッカーを確保したい場合に役立ちます。
見送りを推奨する条件
- アルトリア・キャスターやオベロンなどの主要サポーターを未所持の場合
編成全体の運用効率を大きく変えるサポート役のほうが召喚の優先度が高いため、主要サポーターの獲得に向けて聖晶石を温存することをおすすめします。
- モルガンや水着伊吹童子など、強力な全体バーサーカーが揃っている場合
高火力のバーサーカーで普段の周回や変則クエストを問題なく処理できているなら、性能面でスペース・エレシュキガルを引く必要性は低くなります。
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コミュニティ
プレイヤーコメント
この攻略について144人のプレイヤーがコメントしました。
知りたかったことにそのまま答えてくれる記事でした。
いい攻略です。ほかのFate/Grand Order記事も続けて確認します。
次の更新でゲーム攻略をもう少し詳しく説明してほしいです。
今日試してみたら、以前のやり方よりうまく進められました。