防衛兵力が3000万規模に達している城は、兵士の層が厚く、単独の集結攻撃だけで削り切ることは困難です。防衛側に回復や陣形変更、増援の補充を行わせないためには、複数の集結攻撃を秒単位で連続着弾させる「多重集結」が不可欠となります。
この記事では、3000万兵を抱える防衛城を対象に、集結の着弾を同期させる時間管理と、敵の前衛から順に崩してゼロ化(清零)まで持ち込む連携手順をまとめます。
3000万兵の防衛城に多重集結が必要な理由
3000万規模の兵力を抱える城には大量のT2やT3兵士が前衛クッションとして配置されており、単発の集結攻撃では決定打を与えられず、攻撃側の損失が膨らみやすくなります。
複数の集結攻撃をほぼ隙間なく連続着弾させることで、以下の状況を作り出し、防衛体制を崩壊させます。
- 対応猶予の遮断: 1〜2秒単位の連続着弾により、防衛側が被弾後にバリアを張ったり、医療所で兵士を治療して前衛を復帰させたりする隙を与えません。
- 増援の無力化: ギルドメンバーからの駐屯や増援が到着する前に連続でダメージを与え、防衛ラインを押し切ります。
- 被害の局所化: 初弾で前衛を剥がした直後に次弾を着弾させることで、後続の集結が高い攻撃効率を維持したまま主力部隊にダメージを与えられます。
多重集結を同期させる発射・行軍手順
多重集結の成否は、各集結主(ラリーリーダー)の間で行軍時間を綿密に調整し、わずかな時間差で連続ヒットさせられるかにかかっています。着弾の間隔が空いてしまうと防衛側の立て直しを許すため、以下の手順で足並みを揃えます。
- 目標までの行軍時間を事前に共有する
集結主ごとに目標地点までの距離や保有する行軍速度ブーストが異なります。事前に通常行軍にかかる時間を全員で確認してください。
- 集結待機時間の統一
集結時間は基本的に5分で統一します。最も目標までの行軍時間が長い集結主を基準として、発射のタイミングを設定します。
- 行軍加速(ブーツ)を用いた着弾順の微調整
前衛を削る第1弾の着弾から、1〜2秒後に第2弾、さらにその直後に第3弾が届くよう、各集結主が行軍加速アイテムを使用して秒単位で到達時間を合わせます。
前衛を崩して後続を通す兵種選定
すべての集結を同一の兵種で突撃させると、敵の防衛方陣に対して不利な相性のまま突入するラリーが発生し、被害が拡大します。事前に偵察や小規模な攻撃で確認した敵の配置に基づき、着弾順に応じた兵種構成を割り振ります。
| 集結の順番と役割 | 主な狙い | 編成の組み立て方 |
|---|---|---|
| 第1弾(前衛削り) | 敵の最前衛クッション(T2など)の破壊 | 判明している敵前衛に対して完全有利となる単種特化編成 |
| 第2弾(主力攻撃) | 前衛崩壊後に露出する中衛・主力の撃破 | 初弾で前衛が消滅した後に露出する次順兵種へのカウンター編成 |
| 後続弾(残余粉砕) | 残存部隊の壊滅と防衛ラインの完全崩壊 | 崩れた兵力バランスに対して最もダメージ効率が高い編成 |
初弾で敵の前衛を確実に突破できれば、第2弾以降は防衛側の硬いクッションを無視して直接主力層に打撃を与えられるため、全体の兵力消耗速度が飛躍的に上がります。
着弾後の残余兵力処理とゼロ化の詰め
多重集結の連続着弾が完了した直後は、敵城の兵力状況を素早く判断して次の行動に移ります。
- 戦闘レポートの即時確認
多重集結が着弾した直後にレポートを開き、防衛城の残存兵数と残っている主な兵種を確認します。
- 単騎攻撃への切り替え
残存兵力が数百万以下まで落ち込み、前衛クッションが消滅している場合は、集結を待たずに有利兵種での単騎攻撃に切り替えます。
- シェルター・逃がし行動の防止
残兵をシェルターやダミー集結へ退避させられる前に間髪を入れず追撃を行い、兵力を完全にゼロにします。
- ロードの捕獲確認
城内の兵力が0になり、ロードの捕獲が確認できた段階で作戦完了となります。
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