ヘルカウの「起動」能力は、エネルギーを支払わずに手札を廃棄できるため、毎ターン未消費エネルギーを残して追加効果を得るハイ・エボリューショナリーデッキと噛み合います。本記事では、エネルギーを温存しながらプロキシマ・ミッドナイトを盤面に送り出し、最終ターンに高パワーカードを多面展開する立ち回り手順と判断基準を解説します。
従来のハイ・エボリューショナリーは、エネルギーを余らせるターンに盤面へ打点を供給しづらく、テンポを奪われやすい弱点がありました。ターン4にヘルカウを配置しておくことで、ターン5にエネルギーを一切消費せずバフやデバフを最大化しながら、0コストで7パワーを着地させて盤面の主導権を維持できます。
デッキ構成と主要カードの役割
ハイ・エボリューショナリーによって潜在能力が解放されたカード群と、手札廃棄をトリガーとするカードで構成します。
| カード名 | コスト/パワー | 主な役割 |
|---|---|---|
| ハイ・エボリューショナリー | 4/4 | デッキ内の進化対象カードに能力を付与する基盤カードです。自身は手札に保持することが基本となります。 |
| ヘルカウ | 4/6 | 次ターン以降に「起動」を使い、エネルギー消費なしで手札を廃棄するコンボの起点です。 |
| プロキシマ・ミッドナイト | 4/7 | 手札から廃棄された際、最もパワーの低い自陣ロケーションに自動着地する戦力源です。 |
| シー・ハルク | 6/9 | 直前ターンの未消費エネルギー1ごとにコストが1減少します。ターン6の複数展開を可能にします。 |
| ハルク | 6/12 | エネルギーが余ったターンごとにパワーが+2される大型フィニッシャーです。 |
| サン・スポット | 1/0 | 毎ターン終了時に余ったエネルギーをそのままパワーへ変換します。 |
| サイクロップス | 3/4 | エネルギーが余ったターン終了時、同一ロケーションの敵カード最大2体にパワー-1を付与します。 |
| ミスティ・ナイト | 1/2 | エネルギーが余ったターン終了時、ランダムな他の味方カード1枚にパワー+1を付与します。 |
ターン別の理想的な展開手順
序盤からエネルギーを少しずつ余らせて継続効果を稼ぎ、ターン4のヘルカウ着地からターン5の全エネルギー温存へつなぐ動きを目指します。
- ターン1〜ターン2(土台の形成)
サン・スポットまたはミスティ・ナイトを配置します。ターン2で適切な2コストの動きがない場合は無理に埋めず、1エネルギーを余らせてサン・スポットの育成やミスティ・ナイトのバフを発動させます。
- ターン3(競合ロケーションの牽制)
相手がカードを集めている、または取り合いたいロケーションへサイクロップスを配置します。以降のターンでエネルギーを余らせるたびに相手の数値を削り、競り合いを有利にします。
- ターン4(ヘルカウの着地)
ヘルカウを配置します。配置したターンは起動できないため、次ターンのコンボに備えて盤面に残すことが最優先の目的となります。
- ターン5(エネルギー全温存とヘルカウの起動)
カードをプレイせず、5エネルギーを完全に余らせた状態でヘルカウを「起動」し、手札のプロキシマ・ミッドナイトを廃棄します。
- プロキシマ・ミッドナイトが最もパワーの低いロケーションへ無償で着地(7打点)
- 余った5エネルギーがサン・スポットのパワーに加算
- サイクロップスが同一ロケーションの敵カードへデバフを付与
- ハルクのパワーが+2増加
- ターン6のシー・ハルクのコストが5軽減され、1コストで使用可能に変化
- ターン6(大型カードの2面展開)
1コストまで下がったシー・ハルクと、パワーが育ったハルクをそれぞれ別のロケーションに分散して配置し、2つのロケーションを同時に制圧します。
負け筋への対策と手札管理の注意点
爆発力が高い反面、手札廃棄の対象や相手の妨害カードに応じた状況判断が求められます。
- フィニッシャー誤廃棄の回避
ヘルカウ起動時に手札枚数が多いと、シー・ハルクやハルクが誤って廃棄される危険があります。低コストカードを序盤に消化して手札を絞っておくか、手札事故のリスクが高い場合は起動を見送る判断が必要です。
- ルーク・ケイジへの対応
相手が早い段階でルーク・ケイジを配置した場合、サイクロップスのデバフによる妨害が無効化されます。弱体化による勝ち筋が消えるため、純粋な打点勝負に切り替えるか撤退を検討します。
- シャング・チーの警戒
高打点に育ったサン・スポット、シー・ハルク、ハルクはシャング・チーの破壊対象になります。アーマーが存在するロケーションを活用するか、ターン6に相手へ優先権を渡した状態(後攻)を維持して着地させると安全にパワーを通せます。
スナップと撤退の判断基準
手札の揃い具合と相手の妨害札の有無で即座に進行を切り替えます。
- スナップを行う条件
ターン4終了時までにヘルカウを盤面に出せており、手札にプロキシマ・ミッドナイトとシー・ハルクが揃っている場合は強気にスナップします。ターン5をパスする動きは相手から手札事故に見えやすいため、相手の油断を誘いながら最終ターンに大量キューブを獲得できます。
- 撤退(リトリート)を選ぶ条件
ターン4までにヘルカウを引けずプロキシマ・ミッドナイトの処理手段がない場合や、早い段階でルーク・ケイジを出されて打点計算が狂った場合は撤退します。また、ロケーション効果で手札が上限まで増え、ヘルカウの廃棄先がランダムギャンブルになる場合も無理を追わず1キューブの失点で抑えてください。
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プレイヤーコメント
この攻略について24人のプレイヤーがコメントしました。
ヒントが実用的で、順番どおりに試しやすいです。
この記事でゲーム攻略がよくわかりました。
いい攻略です。ほかのマーベル・スナップ記事も続けて確認します。
今日試してみたら、以前のやり方よりうまく進められました。