Project Zomboidで拠点の安全を守るには、すべての周囲を強い壁で均等に囲うのではなく、ゾンビの経路探索(パスファインディング)アルゴリズムを意識した設計が必要です。ゾンビAIはプレイヤーの外観的なデザインではなく、内部的な移動可能エリアと移動コストを計算して目的地へ向かいます。

ゾンビが回送しやすい「抜け道」をあえて用意し、プレイヤーが攻撃しやすい位置に防衛戦力を集中させることで、資材の消費を抑えながら安全に撃退できます。

ゾンビが障害物を攻撃する判断基準と優先度

ゾンビは音や匂いでプレイヤーを感知すると直進しますが、移動経路上にある障害物の状況に応じて行動を変えます。

  • 人工物の優先破壊: ドアや窓だけでなく、プレイヤーが設置した木製の壁やバリケードが進行を妨げている場合、AIはそれを攻撃対象と判定して破壊を試みます。
  • 回り込みの選択: 障害物を破壊するコストよりも「開いている場所を通る回り道」のコストが低いとAIが判断した場合、壁を壊さず開放されたルートへ流れます。

拠点の壁をすべて突破不可能な強度にする必要はありません。あえて通りやすいルートを残すことで、ゾンビの攻撃をその箇所へ集約できます。

視覚(LOS)と移動コストによる行動コントロール

ゾンビの行動は視界(LOS: Line of Sight)によって制御されています。視界を遮断する要素と意図的な隙間を組み合わせて配置することで、侵入ルートをコントロールできます。

対策要素目的と具体的な配置方法
視覚の遮断高い塀や建物を配置し、拠点内のプレイヤーへの視線を遮る
移動ルートの提示壁を破壊せずに進める隙間を配置し、意図した場所へ進ませる
デコイの活用音や光を発生させて注意を引き、用意した防衛ルートへと誘い込む

移動コストを低く保つ「一点突破型」の防御設計

全周囲を等しく補強する防衛は資材の浪費につながります。ゾンビは「最も移動コストが低いルート」を選ぶ性質を持つため、最も強固な防御壁はゾンビが集中する一点にのみ配置します。

  1. ゾンビが拠点のどの地点を突破しやすい弱点として認識しているか観察する。
  2. その地点にバリケードやトラップを集中して配置する。
  3. 他の場所からの予期せぬ破壊を防ぎ、一箇所で防衛を完結させる。

この構成をとることで、建設資材を節約しながら安全な撃退ラインを維持できます。

窓とバリケードを活用したキルゾーンの形成

窓やドアはゾンビが優先して目指す侵入経路ですが、完全に塞ぐだけが防衛ではありません。木製の板によるバリケードは、複数体のゾンビに集囲されると短時間で壊されます。

あえて窓を乗り越えさせる、または窓の前に障害物を置く二段構えの配置が有効です。ゾンビは窓を破壊・乗り越える動作中に無防備になるため、その隙を狙えるように周囲を「キルゾーン」として設計します。

群れによる破壊力の変化と二次防衛線の確保

単体では破壊できない壁でも、複数体が同時に攻撃した場合は短時間で突破されるリスクがあります。

  • テスト環境での確認: パッチ適用によってAIの認識距離や壁への挙動が調整される場合があるため、動作を確認しておきます。
  • 二次防衛線の構築: 万が一、第一防衛線の壁が突破された場合に備え、拠点内部にも区切られた防衛線を確保しておきます。

常に最悪のシナリオを想定し、拠点の内部空間にも段階的な防衛ラインを敷いておくことで全滅を防げます。

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高橋 愛

高橋 愛

高橋愛はRPGや収集ゲームを担当し、編成、キャラクター育成、序盤の失敗を避ける方法を説明します。