クラッシュ・ロワイヤルにおいて、ホグライダーを主軸とした高回転デッキは、相手の防衛カードのサイクルを外しながら着実にダメージを積み重ねる立ち回りが求められます。エリクサー消費を抑えた防衛を成立させられない場合や、単調にホグライダーを流して防衛施設に完封されてしまう場合は、守備位置の最適化と攻めの切り替え判断を見直す必要があります。
本記事では、大砲や低コストユニットを使った被ダメージを抑える防衛配置、相手の迎撃札を手札から外す攻撃手順、そして試合終盤に呪文削りへ切り替える基準を解説します。
相手の防衛サイクルを外してホグライダーを通す攻め方
高回転デッキの攻めでは、相手がホグライダーの対策カードを使った直後の隙を突く行動が基本です。相手がエリクサーや迎撃札を整えている状態で出してもタワーに届きにくいため、手札の回転速度差を利用して攻撃を通します。
- 相手の防衛カードを特定する
序盤の攻防で、相手がボムタワー、テスラ、トルネード、ミニペッカなどのどのカードでホグライダーを処理するかを確認します。
- 低コストユニットでサイクルを回す
相手が防衛カードを切った後、スケルトンやアイススピリットを素早く展開し、相手の手札に防衛カードが戻る前に2周目のホグライダーを送り込みます。
- 呪文を合わせて迎撃ユニットを処理する
ゴブリンなどの小型の群れにはローリングウッドを合わせ、建物や中型ユニットに対してはファイアボールでノックバックさせつつタワーを巻き込んで削ります。
- 大型ユニットの展開に合わせて逆サイドを突く
相手が同サイドの守りを固めている場合や後ろから重量級ユニットを展開した場合は、即座に逆サイドへホグライダーを走らせて防衛エリクサーを割かせます。
大砲とマスケット銃士を軸にした最小限の防衛配置
ホグ高回転デッキの守備は、大砲、スケルトン、アイススピリット、マスケット銃士を組み合わせ、相手より少ないエリクサーで攻撃を止めてエリクサー差を作る必要があります。
中央への引き込みとターゲットの誘導
地上ユニットに対しては、大砲を川から3〜4マス引いたアリーナ中央へ配置します。相手の進軍ルートを中央へ曲げることで両側のクラウンタワーから射撃を受けさせます。ペッカやプリンスなどの単体高火力ユニットが迫っている場合は、スケルトンを中央寄りに散開させて足止めし、タワーと大砲の攻撃時間を稼ぎます。
マスケット銃士の延命とカウンターへの接続
主力遠距離ユニットであるマスケット銃士は、相手の近接攻撃や範囲攻撃に巻き込まれない自陣の奥深くや逆サイド寄りに配置します。アイススピリットの凍結やスケルトンを盾にしてマスケット銃士を延命させ、防衛完了後に生き残ったマスケット銃士の前へホグライダーを追加することで、強力なカウンターの形を作ります。
終盤の呪文削りへの移行と許容の判断基準
試合終盤のエリクサー2倍・3倍タイムになると、相手の防衛網が厚くなり、ホグライダー単体でタワーに到達させることが難しくなります。タワーHPがファイアボールやローリングウッドの数発圏内に入った場合は、無理に突破を狙わず呪文削りへ移行します。
相手ユニットがタワー付近に配置されたタイミングを狙ってファイアボールを打ち、防衛ユニットの処理とタワーへのダメージを同時に狙います。また、すべての攻撃を完全に防ごうとするとエリクサーが不足するため、致命傷にならない攻撃はタワーで受ける判断も重要です。
| 状況 | 立ち回りの判断 | 狙いとメリット |
|---|---|---|
| 相手が後ろから重量級を展開 | 逆サイドへ即座にホグライダーを展開 | 相手の攻めの形を崩し、防衛にエリクサーを使わせる |
| 自陣タワーへの単体小ダメージ | 低コストのみで対応し一定の被弾を許容 | エリクサーを温存し、次の攻撃機会で主導権を握る |
| 相手の防衛施設が手札にない | スケルトンやアイススピリットを回してホグライダーを展開 | 迎撃の準備が整う前にタワーへダメージを与える |
| タワー残りHPが呪文圏内 | 防衛を優先しつつユニット巻き込みでファイアボールを使用 | カウンターを受けるリスクを抑え、安全に削り切る |
相手の防衛札の有無と残りエリクサーを常に意識し、防衛で生まれたエリクサー差を素早いサイクル攻撃や呪文削りに変換することで、僅差のダメージレースを優位に進められます。
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プレイヤーコメント
この攻略について26人のプレイヤーがコメントしました。
この記事でゲーム攻略がよくわかりました。
間違ったものを強化する前に読んでおけばよかったです。
説明がわかりやすく、初めてでも理解しやすいです。
今日試してみたら、以前のやり方よりうまく進められました。